sobota, 29 lutego 2020

Czy należy się obawiać klęski urodzaju, czyli o stanie rynku gier fabularnych w Polsce (część 1)

Pamiętam to spotkanie jakby odbyło się wczoraj: jest sobotnie popołudnie 2018 r., za oknem pochmurno, w szkolnej sali na szkolnych krzesełkach siedzi około 30 osób i rozmawia o tragicznym stanie rynku RPG i pierwszych jaskółkach wróżących poprawę. Trwa IX Zjava - konwent miłośników gier fabularnych, planszowych i LARP-ów. W dyskusji pojawiają się radykalne komentarze typu: "nic się nie zmieni, bo Polacy nie mają kasy na erpegi", albo "środowisko fanów RPG jest toksyczne, nikt nie chce wydawać gier dla takiego odbiorcy. Spotkanie kończy się jednak w dość pozytywnej atmosferze, lub raczej pozwalającej wypatrywać lepszego jutra. Bo w końcu licencja na 7 edycję Zew Cthulhu została niedawno zakupiona przez Black Monk - firmę mającą doświadczenie na rynku planszówek, podobno też "pewna polska firma" zakupiła bądź też finalizuje rozmowy na temat zakupu licencji do 5 edycji "Dungeons and Dragons" (wkrótce okaże się, że tą tajemniczą firma jest REBEL).

Od tego czasu minęły dwa lata: jest sobotnie popołudnie 2020 r., za oknem znowu pochmurno, w sali na szkolnych krzesełkach ponownie niezła frekwencja. Niestety tym razem brakuje mnie na spotkaniu (pech chciał, że w tym czasie w sali obok prowadzę prelekcję, o tym co straszy w domenach Ravenloft), ale zasięgam języka przy pierwszej okazji. 

- No więc? O czym była dyskusja - pytam pierwszego napotkanego znajomego, który uczestniczył w spotkaniu.

- Tematy były różne, ale dużo zastanawialiśmy się czy przypadkiem firmy nie zaczęły wypuszczać zbyt dużej ilości RPG, bo może się okazać, że rynek tego nie wchłonie - taką z grubsza odpowiedź dostaję od jednego, drugiego i kolejnego uczestnika dyskusji.

Gdy już po Zjavie, mam chwilę na kawę i zastanowienie się jakie było tegoroczne warszawskie spotkanie fanów gier fantastycznych, zaczynam się śmiać sam do siebie przypominając sobie komentarze i obawy fanów dot. "przesycenia rynku" .

Zatem pierwszy merytoryczny wpis na moim blogu zamierzam poświęcić zjawisku potencjalnej "klęski urodzaju" na rynku gier fabularnych, Zanim wyjawię swoje stanowisko w tej sprawie (a stanie się to niedługo) pozwolę sobie przytoczyć kilka argumentów, na które powołują się osoby mające ostrożny i zachowawczy stosunek do rozwoju rynku.

1. W latach 90-tych też był BOOM na RPG, systemy powstawały jak grzyby po deszczu, a potem z dnia na dzień rynek ten się załamał.

2. Polska to nie Ameryka, mieszkańcy kraju nad Wisłą nie mają tak grubych portfeli.

3.  Polacy grają w jeden, dwa systemy, po co więc mieliby kupować gry, w które w najbliższym czasie nie zagrają?

Są to argumenty ważkie i nie pozbawione logiki, ale.... 15 lat temu. Cały czas, od lat słyszę jak mantrę argumenty o portfelu, przywiązaniu do jednego systemu, zapaści rynku pod koniec lat 90-tych. Tymczasem czasy się zmieniły! Realia rynkowe też: sposób pozyskiwania nowych klientów, działania marketingowe, dystrybucja i sprzedaż.

Ale po kolei:

 Zacznę od skontrowania argumentu o czyhającym za zakrętem załamaniu rynku. Tak, to prawda: pod koniec lat 90-tych rynek gier fabularnych w Polsce się załamał. Przypomnę jakie to były czasy: polska gospodarka rynkowa miała ledwo dekadę, dostęp do internetu praktycznie nie istniał (aha, były kafejki i zwykle łącze o zawrotnej prędkości 54 kbps), fantastyka była passe, a przenikanie naszego hobby do nowych grup odbywało się jedynie poprzez MiM (który to magazyn zaraz upadnie) i kluby fantastyki, które niestety też miały coraz mniej członków. Na początku XXI wieku mieliśmy jeszcze ożywienie powstałe na fali Neuroshimy i 3 edycji D&D, jak również kilku poczytnych i dobrze zorganizowanych  serwisów internetowych, ale tendencji spadkowej to nie powstrzymało.
Co więc takiego zmieniło się w ciagu ostatnich lat, co w mojej opinii znacząco zmniejsza ryzyko nastania podobnego kryzysu na rynku RPG jaki dopadł go przed dwudziestoleciem?

1. Rozprzestrzenianie się idei i nowi odbiorcy 

arę dni temu usłyszałem taki banalny tekst eksperta dot. koronawirusa: "w starożytności epidemia rzadko opuszczała lokalną społeczność, od czasu gdy człowiek zaczął przemieszczać planetę najpierw morzami a potem samolotami, zasięg i szybkość rozprzestrzenianie się chorób znacząco przyspieszyły". Banał, ale przekładając ten tekst do naszej sprawy jestem skłonny wyprodukować argument pod tytułem: 20 lat temu żyliśmy w społecznej starożytności, a możliwości dzielenia się naszym hobby na masową skalę praktycznie nie istniały. Dziś mamy internetowe grupy na FB, streamy na youtube i twitchu, sesje możemy nie tylko obejrzeć, ale i posłuchać.
Ktoś może mi powiedzieć, że na początku XXI wieku był już Polter i parę innych stron internetowych zrzeszających fanów RPG, ale nie powstrzymało to upadku branży na kilka dobrych lat. Jasne, ale mimo to zasięgi dotarcia Poltera do nowych fanów były znacznie mniejsze niż obecnie takich grup jak "Panie i Panowie Zagrajmy w RPG" czy "RPG (tu wstawcie sobie miasto) (Gramy)!". Pierwsza z tych grup ma dziś 16 tys. członków, każdego dnia pojawiają się nowe wątki, nowe pytania (mniej lub bardziej merytoryczne ;). Warszawska grupa RPG Gramy zrzesza 6 tys członków. W 1996 r. po mojej przeprowadzce rozpadła się moja drużyna. Byłem załamany, nie wiedziałem gdzie szukać nowej drużyny do tego "egzotycznego" hobby.  Dziś wystarczy kilka kliknięć myszką i przebierasz i wybierasz w systemach i drużynach w danym mieście. W poniedziałek możesz grać w "D&D", we wtorek w "Blades in the dark", w środę w Wampira itp. (aha, tak między Bogiem a prawdą, w tym miejscu skontrowałem także trzeci argument zwolenników "zrównoważonego rozwoju"  o niechęci Polaków do grania w różne gry;) 
Jest jeszcze inna ważna kwestia: do renesansu RPG przyczynił się z pewnością rozwój rynku planszówkowego. Może RPG nie było dla wielu z nich "pierwszym wyborem". Ba! Może nawet nie były to osoby, które lubią fantastykę, ale kosztując różnych hobby "wokół" RPG, w końcu brali udział w pierwszej sesji i... połykali bakcyla. Bardzo fajną rzecz napisał Jerzy Rzymowski - redaktor naczelny Nowej Fantastyki we wstępniaku do najnowszego numeru. "Kiedy rozmawiam z osobami, które deklarują, że nie lubią fantastyki, nie oburzam się - odpowiadam wtedy zazwyczaj, że dla każdego znajdzie się taka fantastyka, którą polubi. Potrzeba jednak sposobów na burzenie barier, które izolują ten gatunek od zewnętrza, które otworzą mugolski świat na cudowne bogactwo wyobraźni". Wydaje mi się, że planszówki, w które w Polsce gra setki tysięcy ludzi, są to bramą, tym mostem przez który do świata RPG dostają się nowi gracze.
Ważnym aspektem jest też samo Fandom. Jeszcze parę lat temu z prawa i lewa mówiono o tym, że jest to środowisko toksyczne (a pewna dziennikarka z "Newsweeka" sugerowała więc, że jest dewiacyjne w swej seksualnej niedojrzałości; tu opada kurtyna milczenia). Tymczasem mam wrażenie, że w ciagu ostatnich paru lat i ten stan rzeczy uległ zmianie: spora część trolli, żartownisiów, lub osób, które chcą po prostu w zamkniętych grupach obgadać temat, robi to i świetnie czuje się dobrze w swym sosie. Z kolei Drużyna Wiewióry czyli Fandomowa Grupa Wsparcia pokazała jak szczodra, zmobilizowana potrafi być społeczność fandomowa kiedy ktoś potrzebuje pomocy. Pozytywny Fandom przyciąga więc nowych członków. Oczywiście, jest jeszcze wiele do zrobienia, a sytuacja jest daleka od ideału, ale widać progress.   
No i last but not least: nerdów się już nie szkaluje, bycie nerdem jest cool :)

O nowym marketingu i dystrybucji podręczników oraz o tym ile wydajemy na RPG napiszę w drugiej części wpisu.







5 komentarzy:

  1. "Na początku XX wieku mieliśmy jeszcze ożywienie powstałe na fali Neuroshimy i 3 edycji D&D, jak również kilku poczytnych i dobrze zorganizowanych serwisów internetowych, ale tendencji spadkowej to nie powstrzymało."

    W kwestii D&D 3.0. To nie było ożywienie, ale olbrzymi napływ nowych graczy. Łączna sprzedaż podręczników do D&D 3.0 przekroczyła 100000 egzemplarzy. Nikt nigdy wcześniej tyle RPG w Polsce nie sprzedał i myślę, że na dogonienie ISA jeszcze sobie poczekamy. Nie było tendencji spadkowej, bo to wszystko mogłoby się dalej pięknie kręcić - i to już po zamknięciu MiM i wycofaniu się MAG-a z wydawani RPG. Tylko że nikt tej rzeszy ludzi grających w D&D nie zagospodarował. D&D 4.0 umarło w Polsce błyskawicznie, bo zostało kiepsko odebrane (było też mocno opóźnione i nie promowane za bardzo) i ISA odeszła od RPG. Nagle okazało się, że nie ma żadnego dużego wydawnictwa na rynku (był jeszcze Copernicus z WFRP 2e, ale nie miał takiego rozmachu, niestety). To nie było załamanie w jeden dzień, ale odpadnięcie głównego konia pociągowego wywołało powolną erozję, ale tylko do pewnego stopnia. Rynek był nadal, zabrakło tylko dużego gracza i głośnego systemu.

    Gdzieś w tle gracze z lat 90. i początku 2000 szli do pracy, zakładali rodziny i nie mieli czasu. To fakt. Ale ta cała istna horda graczy D&D, która mogła ich zastąpic, gdzieś zniknęła - w sumie nie za bardzo chyba wiadomo, gdzie. A to był niesamowity potencjał i kapitał ludzki (i w ogóle szansa na zmianę obrazu polskiego grania z mroczno-cierpiętniczego na wesoły i bezpretensjonalny ;)).

    Argumenty ad portfelum zostaną zweryfikowane w ciągu najbliższych k5 lat. Natomiast co do niechęci do grania w inne gry niż dwie na półce - to jest moim zdaniem warte przyjrzenia się. Zobacz, ile osób przyciągają kolejne zbiórki. ZC było wyjątkiem dzięki mocnej akcji marketingowej (pierwsza taka od czasów ISA). Pół żartem, pół serio WFRP się zawsze sprzeda, bo w to ludzie zawsze będą grac. A reszta? Wampir - ledwo dobija do 400, Potwór tygodnia - 230. Ostrza mają na razie 175. Nowe Savage Worlds - 323. Gdzie jest reszta? gdzie te 16000 ludzi z PiPy? Mają swoje gry, innych nie potrzebują - i być może nawet bym się założył, że spora część z nich to WFRP, D&D i ZC. ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Co do ostatniego paragrafu w Twoim komentarzu. Trzeba wziąć pod uwagę, że ludzie często mają już swoje wydania poderków w wersji ENG. Sporo osób posiadając jedną z wersji drugiej nie zakupi lub popełni inwestycję, którą później spienięży na Bazarku. Dla przykładu osobiście mam Zewik z wspierajki polskiej, więc nie kupię wersji ENG. 16k osób na grupie RPG tak naprawdę, nic wg mnie nie znaczy ot tylko medium i to często ograniczone jeśli chodzi o promocję RPG w kraju czy wewnątrz grupy niestety...

      Co do rzeczy związanych z latami 90tymi to średnio się wypowiem bo wtedy jedyną planszówką ( o RPG nie wpomnę nawet) było grzybobranie i chińczyk. Nie mniej argument at portfelum do mnie przemawia. Mimo ze samemu zacząłem kolekcjonować RPGi od jakiś 2 lat dopiero. To rozumiem, że dla mniej obfitego portfela kolekcjonowanie ich, może być ciężkie. Jednak zakup jednego podręcznika czy zestawu startowego na 3/5 osób to nie jest niewidomie jaki koszt :)

      Usuń
    2. Biorę pody eng pod uwagę, jak i to, że te mityczne 16000 ludzi na PiP to tylko kliknięcia - one nie kosztuja, lajki nie kosztują, można sobie klikać. :) Hasła o renesansie RPG to na razie taki odpowiednik poglądu, że w gospodarce przypływ podnosi wszystkie łodzie, a dobrobyt będzie skapywać. Wiemy, że tak nie działa, ale ludzie w to wierzą.

      Silna marka na rynku jest potrzebna - jest widoczna, co przyciąga ludzi (klientów, firmy, ogólnie szeroko pojęty kapitał). Mamy już (znów ;)) trzy - D&D, WFRP, ZC. Tylko czy dzięki temu mniejsze rzeczy tez znajdą swoje miejsce? Mam nadzieję, że tak, tylko znów wraca pytanie, ile osób jest skłonne kupić co jakiś czas nowa grę?

      Zdaję sobie sprawę, że za wcześnie na wyroki i że wszystko będzie jasne za pare lat (zobaczymy na razie, jak się Alien sprzeda Galakcie). Mamy całkiem niezły wskaźnik zainteresowania - zbiórki. Póki wydawnictwa nie będą ujawniać danych sprzedaży, można patrzeć na to. A tutaj na razie, mimo interesujących sum, jest dla mnie tak sobie. 400 sztuk Wampira? Teraz nie pamiętam dokładnie, ale ktoś (Tomek Kreczmar lub Artur Marcinak) kiedyś napisał, że ISA sprzedała kilkanaście tysięcy podręczników do Maskarady. W tych biednych latach 90., co to było nas stać na mniej Warhammerów niż dzisiaj. ;) Renesans jako powrót dużych marek - zgoda. Renesans jako skok z 300 do 400 osób wspierających erpegopwe zbiórki na duże lub ważne tytuły? Średnio to widzę. ;) To, że ludzie grają, jest super. Ale grali zawsze, czy był rynek, czy nie było rynku, i radzili sobie doskonale.

      Oczywiście jest też opcja trzecia - niemal nikt nie wydaje tych gier, których chcą polscy gracze. OHET miał 692 osoby wspierające i czymś się wstrzelił - marketingiem? Podejściem? Może jednak produktem - tylko kto dzisiaj gra w OHET? ;) Jestem niesamowicie ciekaw, jak to wszystko będzie wyglądało za 2-3 lata. Bo na razie to są zgadywanki, życzenia i niekiedy ślepa radość. ;)

      Usuń
  2. Jeszcze dwa lata temu RPG umierało, potem renesans, a teraz kryzys i zapaść. Cóż za dynamiczny rynek ;)
    Ale. Peak przypadał raczej na połowę pierwszej dekady lat 00, po jakiś 10 latach funkcjonowania RPG w świadomości ludzi. Dzieciaki które zaczynały od Warhammera, Cybera, Zewu, Adeków i Kacetów zakładały rodziny i miały ważniejsze sprawy na głowie, niż wielogodzinne turlanie kawałków plastiku. Po 15 latach nowe pokolenie wchodzi w krąg zainteresowań, starsi mają więcej czasu - idealne warunki na odrodzenie i rozwój. Nie jest to tylko polski fenomen, bo przecież na świecie dominują kolejne edycje systemów, które dominowały i w "złotej dekadzie".
    Rynek RPG zawsze był tylko małą częścią (z wielu powodów) rozrywkowego tortu. Ale, można założyć, że rządzą nim podobne mechanizmy, co grami wideo. A tu nie jest źle. Potencjał portfelowy Polski to pierwsza dziesiątka w Europie. Harcore'owcy nie mają problemu z kupowaniem nowych gier i rosnącymi "kupkami wstydu", ale jest ich stosunkowo niewielu. Casuale może nie kupują wszystkiego jak leci, ale dzięki liczebność to z nich są prawdziwe pieniądze. Aktywne uczestnictwo w social media, wedle z rzadka udostępnianych danych, to ok. 10% populacji graczy. Reszta nie czuje potrzeby uczestnictwa w "życiu gry". Ale dotrzeć do nich trzeba i to ich trzeba zachęcić do kupna w dobrze pojętym interesie wszystkich.
    Agonia miała 2 zbiórki i w ciągu 3 lat ponad dwukrotnie więcej nowych chętnych. Całkiem nieźle i chyba najlepiej pokazuje, że jest moc w narodzie, a pogłoski o kryzysie były mocno przesadzone.

    OdpowiedzUsuń
  3. Jacku dla mnie największym pozytywnym szokiem były wspólne deklaracje wydawców o działaniach w ramach, których chcą rozpropagować RPG wśród młodych. To, że my jako "zbowid" wracamy do grania oraz z sentymentu sięgamy do portfela po nowe edycje ulubionych systemów to jedno, ale drugie to sukces nowej formy propagowania naszego hobby jakie przede wszystkim zapoczątkowała wielka trójka: Black Monk, Copernicus Corporation i Rebel (kolejność alfabetyczna!). Teraz już nawet na festiwalu muzycznym, albo imprezie miłośników piwa można spotkać stoliki do grania w erpegie! To jest powód autentycznej klęski urodzaju.

    Ps. Kiedy FP i VLOG zamiast tego retro bloga? XD

    OdpowiedzUsuń