Pamiętam to spotkanie jakby odbyło się wczoraj: jest sobotnie popołudnie 2018 r., za oknem pochmurno, w szkolnej sali na szkolnych krzesełkach siedzi około 30 osób i rozmawia o tragicznym stanie rynku RPG i pierwszych jaskółkach wróżących poprawę. Trwa IX Zjava - konwent miłośników gier fabularnych, planszowych i LARP-ów. W dyskusji pojawiają się radykalne komentarze typu: "nic się nie zmieni, bo Polacy nie mają kasy na erpegi", albo "środowisko fanów RPG jest toksyczne, nikt nie chce wydawać gier dla takiego odbiorcy. Spotkanie kończy się jednak w dość pozytywnej atmosferze, lub raczej pozwalającej wypatrywać lepszego jutra. Bo w końcu licencja na 7 edycję Zew Cthulhu została niedawno zakupiona przez Black Monk - firmę mającą doświadczenie na rynku planszówek, podobno też "pewna polska firma" zakupiła bądź też finalizuje rozmowy na temat zakupu licencji do 5 edycji "Dungeons and Dragons" (wkrótce okaże się, że tą tajemniczą firma jest REBEL).
Od tego czasu minęły dwa lata: jest sobotnie popołudnie 2020 r., za oknem znowu pochmurno, w sali na szkolnych krzesełkach ponownie niezła frekwencja. Niestety tym razem brakuje mnie na spotkaniu (pech chciał, że w tym czasie w sali obok prowadzę prelekcję, o tym co straszy w domenach Ravenloft), ale zasięgam języka przy pierwszej okazji.
- No więc? O czym była dyskusja - pytam pierwszego napotkanego znajomego, który uczestniczył w spotkaniu.
- Tematy były różne, ale dużo zastanawialiśmy się czy przypadkiem firmy nie zaczęły wypuszczać zbyt dużej ilości RPG, bo może się okazać, że rynek tego nie wchłonie - taką z grubsza odpowiedź dostaję od jednego, drugiego i kolejnego uczestnika dyskusji.
Gdy już po Zjavie, mam chwilę na kawę i zastanowienie się jakie było tegoroczne warszawskie spotkanie fanów gier fantastycznych, zaczynam się śmiać sam do siebie przypominając sobie komentarze i obawy fanów dot. "przesycenia rynku" .
Zatem pierwszy merytoryczny wpis na moim blogu zamierzam poświęcić zjawisku potencjalnej "klęski urodzaju" na rynku gier fabularnych, Zanim wyjawię swoje stanowisko w tej sprawie (a stanie się to niedługo) pozwolę sobie przytoczyć kilka argumentów, na które powołują się osoby mające ostrożny i zachowawczy stosunek do rozwoju rynku.
1. W latach 90-tych też był BOOM na RPG, systemy powstawały jak grzyby po deszczu, a potem z dnia na dzień rynek ten się załamał.
2. Polska to nie Ameryka, mieszkańcy kraju nad Wisłą nie mają tak grubych portfeli.
3. Polacy grają w jeden, dwa systemy, po co więc mieliby kupować gry, w które w najbliższym czasie nie zagrają?
Są to argumenty ważkie i nie pozbawione logiki, ale.... 15 lat temu. Cały czas, od lat słyszę jak mantrę argumenty o portfelu, przywiązaniu do jednego systemu, zapaści rynku pod koniec lat 90-tych. Tymczasem czasy się zmieniły! Realia rynkowe też: sposób pozyskiwania nowych klientów, działania marketingowe, dystrybucja i sprzedaż.
Ale po kolei:
Zacznę od skontrowania argumentu o czyhającym za zakrętem załamaniu rynku. Tak, to prawda: pod koniec lat 90-tych rynek gier fabularnych w Polsce się załamał. Przypomnę jakie to były czasy: polska gospodarka rynkowa miała ledwo dekadę, dostęp do internetu praktycznie nie istniał (aha, były kafejki i zwykle łącze o zawrotnej prędkości 54 kbps), fantastyka była passe, a przenikanie naszego hobby do nowych grup odbywało się jedynie poprzez MiM (który to magazyn zaraz upadnie) i kluby fantastyki, które niestety też miały coraz mniej członków. Na początku XXI wieku mieliśmy jeszcze ożywienie powstałe na fali Neuroshimy i 3 edycji D&D, jak również kilku poczytnych i dobrze zorganizowanych serwisów internetowych, ale tendencji spadkowej to nie powstrzymało.
Co więc takiego zmieniło się w ciagu ostatnich lat, co w mojej opinii znacząco zmniejsza ryzyko nastania podobnego kryzysu na rynku RPG jaki dopadł go przed dwudziestoleciem?
1. Rozprzestrzenianie się idei i nowi odbiorcy
arę dni temu usłyszałem taki banalny tekst eksperta dot. koronawirusa: "w starożytności epidemia rzadko opuszczała lokalną społeczność, od czasu gdy człowiek zaczął przemieszczać planetę najpierw morzami a potem samolotami, zasięg i szybkość rozprzestrzenianie się chorób znacząco przyspieszyły". Banał, ale przekładając ten tekst do naszej sprawy jestem skłonny wyprodukować argument pod tytułem: 20 lat temu żyliśmy w społecznej starożytności, a możliwości dzielenia się naszym hobby na masową skalę praktycznie nie istniały. Dziś mamy internetowe grupy na FB, streamy na youtube i twitchu, sesje możemy nie tylko obejrzeć, ale i posłuchać.
Ktoś może mi powiedzieć, że na początku XXI wieku był już Polter i parę innych stron internetowych zrzeszających fanów RPG, ale nie powstrzymało to upadku branży na kilka dobrych lat. Jasne, ale mimo to zasięgi dotarcia Poltera do nowych fanów były znacznie mniejsze niż obecnie takich grup jak "Panie i Panowie Zagrajmy w RPG" czy "RPG (tu wstawcie sobie miasto) (Gramy)!". Pierwsza z tych grup ma dziś 16 tys. członków, każdego dnia pojawiają się nowe wątki, nowe pytania (mniej lub bardziej merytoryczne ;). Warszawska grupa RPG Gramy zrzesza 6 tys członków. W 1996 r. po mojej przeprowadzce rozpadła się moja drużyna. Byłem załamany, nie wiedziałem gdzie szukać nowej drużyny do tego "egzotycznego" hobby. Dziś wystarczy kilka kliknięć myszką i przebierasz i wybierasz w systemach i drużynach w danym mieście. W poniedziałek możesz grać w "D&D", we wtorek w "Blades in the dark", w środę w Wampira itp. (aha, tak między Bogiem a prawdą, w tym miejscu skontrowałem także trzeci argument zwolenników "zrównoważonego rozwoju" o niechęci Polaków do grania w różne gry;)
Jest jeszcze inna ważna kwestia: do renesansu RPG przyczynił się z pewnością rozwój rynku planszówkowego. Może RPG nie było dla wielu z nich "pierwszym wyborem". Ba! Może nawet nie były to osoby, które lubią fantastykę, ale kosztując różnych hobby "wokół" RPG, w końcu brali udział w pierwszej sesji i... połykali bakcyla. Bardzo fajną rzecz napisał Jerzy Rzymowski - redaktor naczelny Nowej Fantastyki we wstępniaku do najnowszego numeru. "Kiedy rozmawiam z osobami, które deklarują, że nie lubią fantastyki, nie oburzam się - odpowiadam wtedy zazwyczaj, że dla każdego znajdzie się taka fantastyka, którą polubi. Potrzeba jednak sposobów na burzenie barier, które izolują ten gatunek od zewnętrza, które otworzą mugolski świat na cudowne bogactwo wyobraźni". Wydaje mi się, że planszówki, w które w Polsce gra setki tysięcy ludzi, są to bramą, tym mostem przez który do świata RPG dostają się nowi gracze.
Ważnym aspektem jest też samo Fandom. Jeszcze parę lat temu z prawa i lewa mówiono o tym, że jest to środowisko toksyczne (a pewna dziennikarka z "Newsweeka" sugerowała więc, że jest dewiacyjne w swej seksualnej niedojrzałości; tu opada kurtyna milczenia). Tymczasem mam wrażenie, że w ciagu ostatnich paru lat i ten stan rzeczy uległ zmianie: spora część trolli, żartownisiów, lub osób, które chcą po prostu w zamkniętych grupach obgadać temat, robi to i świetnie czuje się dobrze w swym sosie. Z kolei Drużyna Wiewióry czyli Fandomowa Grupa Wsparcia pokazała jak szczodra, zmobilizowana potrafi być społeczność fandomowa kiedy ktoś potrzebuje pomocy. Pozytywny Fandom przyciąga więc nowych członków. Oczywiście, jest jeszcze wiele do zrobienia, a sytuacja jest daleka od ideału, ale widać progress.
No i last but not least: nerdów się już nie szkaluje, bycie nerdem jest cool :)
O nowym marketingu i dystrybucji podręczników oraz o tym ile wydajemy na RPG napiszę w drugiej części wpisu.
